解决方案:您需要了解的8个手机游戏推广平台(2)

博主:fpe95fpe95 3个月前 ( 09-11 ) 98 0条评论

4。交叉促销

Chartboost是使任何应用程序开发人员都能成为自己的广告代理商的基本工具。当然,您可以在Chartboost上出售自己的库存,然后用它自由开发。您也可以直接在系统中放置付费广告。

但是,非惰性方法是直接交易。这才是真正的交叉促销的来源。

交叉促销在营销中非常重要,手机游戏也不例外。我认为,相对于新进入者而言,知名发布者的主要优势之一是可以跟随社交媒体还是享有声誉,知名发布者可以通过其应用程序组合将应用程序交叉推广到应用程序。

如果活动用户数以百万计,则在增长期间这种优势是无法比拟的。通过上述方法实现从零突破到一百万的突破之后,Chartboost将成为构建交叉促销环的地方。

基本上,您只需要在Internet上找到与您的应用程序类似的另一个应用程序(只要您游戏的每日活跃用户达到10,000个级别,您就可以搜索相同类型的游戏)并进行讨论。这样,您可以交换广告。

两个应用程序的开发人员都可以进行调整,以使双方的交易不涉及金钱,也可以就固定的PPI金额达成协议,即,一方向另一方支付超出的金额(如果有)。这是双赢的方法。

即使双方之间的交易涉及金钱,其价格也将大大低于传统广告网络。开发人员可以进行公开讨论,而无需任何中介以从中获利。以我的个人经验,这些交易通常非常顺利且友好。

即使是UA消费者掠夺者Supercell现在也已加入Chartboost的直接交易。

TapDag最近也迅速崛起。该公司专注于较小的独立开发商。当然,TapDag的用户覆盖范围不如Chartboost,但其用户也很满意。

5、激励性视频广告

关于付费UA,如何缺少奖励性视频广告?事实证明,这种促销方法非常有效(以Temple Run为例),因此苹果去年6月几乎禁止在App Store中露面。

回到2011-2012年,Apple遏制了“奖励应用程序下载”的趋势。一般来说,下载游戏的用户可以从广告商那里获得奖励。这些用户的素质当然是缺乏的,因为他们中的大多数人只是下载游戏以获得奖励,然后将其删除。这里唯一的目标是使用系统的灰色区域将游戏制作在App Store列表上,以获得更多的用户。

准确地说,苹果非常讨厌这种做法。

去年6月,苹果再次收紧了奖励视频广告。苹果将​​这种方法禁止了好几个星期。但是,随着苹果与开发商之间的争执愈演愈烈,有偿广告被视为尚未进入系统的灰色地带。该政策在7月被拒绝,并且不再禁止使用此广告机制的应用程序。

值得强调的是,您可以通过观看游戏预告片而不是安装游戏来获得奖励。如果玩家喜欢这种游戏视频并下载游戏,那是他的自由,玩家将不会因此获得任何回报。当然,这个令人鼓舞的口号符合移动广告标准。

当前奖励视频广告的领导者是Vungle。它的主要竞争对手是PapayaMobile和Chartboost。 Chartboost更新了其交叉促销SDK,以支持视频广告。考虑到Vungle最近开放了一个类似于Chartboost的开发人员交换界面,这两个竞争对手之间的竞争将会加剧。

6、可播放的广告

可播放广告是下一代付费UA。 Voxel和mNectar是该领域的桥头堡。机制是获取您的APK或IPA,并使用云技术和虚拟化软件来实现您的游戏广告可以在其他应用程序上运行。经过短暂的试用后,广告将变为静态,然后提示玩家安装游戏。

此新模型消除了由移动漏洞引起的所有不必要的步骤。如果开发人员的工作是开发出色的游戏,那么营销人员的工作就是让人们尝试这款游戏。

此模式可以显示广告内容。如果用户感兴趣,则广告也可以跳转到应用商店以下载游戏。安装结束后,玩家仍然需要手动打开应用程序(为防止强制下载,通常不会发生此步骤,但要注意关键字:application loss),跳过目录,然后开始玩游戏。

此模型的优势在于,它允许玩家尝试推广游戏而不会排除以前的应用程序,这可以减少开销,并且通过这种机制下载游戏的玩家的转化率与其他UA方法相比非常高。 (根据Voxel的数据,比传统方法高230%)。

更重要的是,通过将关键核心循环转移到转换点,此模型模糊了用户获取和用户保留之间的界限。安装促销游戏的用户已经玩过该游戏,因此客户流失率自然较低。

体素和mNectar之间的区别:

地区:Voxel覆盖北美和欧洲,而mNectar仅在北美活跃。 mNectar的首席执行官打算将这项服务带到亚洲和欧洲。

交易:Voxel专注于技术和中介的合作,以将其服务提供给开发人员。目前,InMobi和Manage.com已与Voxel集成在一起,但其他合作伙伴将很快公开。您可以直接与mNectar交易。

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定价:mNectar采取每次付款完成后才开放游戏的政策(每款游戏的价格为0. 05- 0. 15美元,主要取决于广告的长度)。这种方法相当公平,如果您的广告效果不佳,则成本相对较低。 Voxel允许中介机构采用更传统的CPI模式,尽管该公司的首席执行官表示,将来可能会根据播放时间收取费用。

GREE,Kabam,Zynga,Zeptolab和King已经在使用mNectar。 EA和King通过Voxel晋升。 King可以更容易地同时使用这两个启动子,因为Candy Crush Saga非常适合此模型:随意,可以在60秒内清除,并且容易上瘾。

7、利用Android渠道的碎片化

世界上有800多个Android频道,其中大约400个在中国(200个是正式频道,200个是灰色频道),另外400个分布在世界其他地区。惊奇!

渠道的碎片化可能会影响游戏的发行,但是这也意味着更多的发行选择以及对更多不同级别用户的访问。如果您能够满足所有渠道的需求,那么总数自然就很大。

Rovio在2011年构建《愤怒的小鸟》时充分利用了这一点。但是主要问题是不同的应用程序商店具有不同的策略,从开发资源的角度来看,这很难处理。

但是市场上有一些服务提供商可以缓解此问题。他们使用打包技术,使开发人员可以打包免费的增值Google Play APK,以便在各种渠道中推广。

对于付费应用程序,这些服务提供商可以让玩家通过试玩和购买模型来试用付费游戏,然后让玩家选择是否购买。

这种包装技术集成了运营商付款(每月付款手游推广平台,短信付款等,已在80个国家/地区推出),信用卡和第三方SDK。

8、忠诚度奖励平台

2012年,许多初创公司开始建立所谓的忠诚度平台。他们的重点是在玩家解锁游戏成就时从广告商那里获得有价值的奖励。这种广告方法非常隐蔽,玩家通常不会意识到这一点,因此在最终用户中非常受欢迎。

1、聊天和短信应用

2013年,LINE拥有2. 7亿用户,成为一个手机游戏平台,并成为社交和手机游戏发现的新载体。同时,用户数量不断增长,今年7月达到4. 9亿。观察日本市场,我们可以发现LINE平台上的游戏通常是热门游戏的顶部。目前,在这个平台上排名最高的游戏是迪士尼的Tsum Tsum,但是像LINE POP这样的游戏也可以在这个平台上获得良好的普及。

但是,访问该平台不是免费的。 LINE不像Facebook那样自由地进入和退出。您必须获得LINE的认证,才能上传新的独占版本。游戏上线后,您需要为LINE留出净收入的30%(相当于净利润的20%)。

乍一看听起来很困难,但可以想象:50%的大众用户要好于70%的少数用户,而手机游戏就是玩游戏。

在中国,腾讯的微信还承担类似于LINE的功能。但是批准过程似乎更加严格。除非您已经拥有数千万用户,否则我建议您与腾讯的分销商(Ledu,Touch或Youdaoyi)合作。

第一个打开游戏平台的聊天应用程序是韩国的Kaokao Talk。尽管我仍然建议您调整游戏并连接到网络,但不要指望会立即获得微信或LINE之类的结果。

Kaokao Talk变得非常流行。去年9月,大量的发行商涌入该平台,使其竞争异常激烈。

Tango在美国拥有2. 5亿用户(7000万MAU),并且还开放了游戏平台。它的用户基础比上述竞争对手要小,但实际上他们的平台内的竞争较少。对于中小型手机游戏工作室来说,这是获取用户的好方法。

此外,探戈之所以仍在我的推荐名单中是因为不久前中国互联网巨头阿里巴巴对该公司进行了投资。

2、 VKontakte和亡灵Facebook

在手游领域,俄罗斯是一个新的中国。 Newzoo和AppAnnie的分析报告指出,俄罗斯是自2013年以来增长最快的市场之一,其移动游戏集团庞大,类似于2011-2012年的中国市场。

VKontakte是俄语的Facebook版本,成立于2006年,拥有2. 39亿注册用户。 2014年7月,VK跟随Facebook和聊天应用程序的足迹发展其社交平台和访问游戏。与LINE相比,VKontakte的竞争程度相对较低,但同时它可以为您提供一个热衷于手机游戏的庞大用户群。是的,这意味着您必须本地化俄罗斯-您可以在浏览器中玩游戏并提供一些社交元素。

将游戏连接到浏览器并内置社交游戏功能后,您就可以同时访问Facebook。尽管Facebook最近对自己的品牌并不十分友好,但Facebook仍然是一个尚未消亡的营销平台。

当然,自Zynga以来,手机游戏的竞争变得更加激烈。但是完全忽略Facebook是一个错误。例如,《 Candy Crush Saga》树立了如何使用社交共享机制的典范。拥有10亿用户的Facebook仍然是强大的载体。

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此外,当前的付费促销模式比免费品牌营销更有效,为什么不尝试使用Facebook广告呢?这种方法的每次点击率安装成本较低,但前提是您愿意花时间进行A / B测试并适当调整广告,尤其是在您关注竞争激烈的市场时。

在美国,英国,加拿大或德国,用户获取成本相对较高。俄罗斯,波兰,以色列手游推广平台,西班牙,马来西亚,希腊,新加坡,土耳其,中东和拉丁美洲都是采购成本较低但ARPU相对较低的类别。

印度尼西亚和印度的用户数量也非常多,每次点击费用可低至0. $ 01。但是,这些用户收入较低,更难以实现盈利。

3、全能的YouTube

最近,YouTube已成为新兴的发现平台。您可能会尝试采用所谓的“内容营销”技术,上传游戏视频和预告片以及您的公司文化。这些营销方法如今非常流行。

但是流量不会不受欢迎,您必须自己争取。

确实,最流行的“让玩家玩” AAA游戏(例如PewDiePie或TotalBiscuit)没有移动版本,但是仍然有很多涵盖移动游戏领域的渠道,例如:

AppSpy

TouchGamePlay,

iGamesView,

儿童游戏高清版,

FamilyGamer或

Game App Store RU

尽管增长相对缓慢,但可以扩展您的促销渠道。

The End

发布于:2020-09-11,除非注明,否则均为手游发布网原创文章,转载请注明出处。